VSコングやゴジラS.Pの反響を受けてか、最近ゴジラを題材にしたアプリゲーが複数出てきて嬉しい限り。その中で、「ゴジラバトルライン」というゲームが、軽い気持ちで始めた割には”お手軽対人型RTS”として真っ当に面白く、予想外にハマってしまった。
『ゴジラ バトルライン』全世界リリースしました🔥
— ゴジラ バトルライン/GODZILLA BATTLE LINE 公式 (@Gz_battleline) June 15, 2021
世界と戦う3分間の怪獣オールスターバトル、いざ開戦!お待たせしました、たくさんのご参加お待ちしております…!
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リリースからまだ2週間も経ってないゲームだが、これからもまだまだ楽しめそうなので、折角だしゴジラバトルラインのゲームとしての面白さについて現状自分の感じていることを纏めてみようと思う。ざっくり概要にすると以下のような感じ。
- 怪獣や兵器のチョイスが妙にシブく、ユニットごとの特性も原作の設定に合わせた調整をされているので、色々な怪獣・兵器を使ったデッキ編成と戦術の多様性が楽しめる。
- 対人タワーディフェンス型のRTSなので、試合展開も対戦ごとに常時変わり、リアルタイムな判断による戦況の変化と対応を楽しめる。かつ対戦自体は3-5分程度で、お手軽にサクサク回せる。
- 操作はお手軽だが戦術的な判断は割とガチめ。相手のリソースを自分のリソースで如何に効率よく処理しながら、盤面やヘルス差を有利にしていくかという詰将棋的な面白さがある。
- ゴジラのネームバリューにだけ乗っかったキワモノゲーでなく、真っ当な面白さを備えたRTSで、その上で自分の好きな怪獣を使えるというキャラゲー的な楽しさがある。
ゲームシステムの説明としては、文字で説明するよりも動画で観た方が早いので、自分とフレンドのカスタムマッチ録画をペタリ。
- マップとしては横6マス縦10マスほどのサイズで、お互いのリーダー怪獣(動画ではバトラとゴジラ)が直線状に向き合う形に配置される。
- そこから、事前に編成を組んだパーティ(リーダーを除くと7体の怪獣・兵器ユニット)を自軍側6x3のマスに配置する。
- 各ユニットは配置時にコストを要求する。コストの回復速度は一定で、上限があり、試合の経過時間で次第にブーストがかかるようなる。同時に抱えられる(=手札)ユニット数は4であり、初期手札はランダム。何かユニットを使うと次のユニットが補充される。ユニットは何度も同じコストで再出撃できるが、盤面上に生きているうちはスロットが手札にあっても再配置できない。
- ユニットによって配置後自動的に前進するもの(怪獣・機動兵器)と、その場に設置され一定時間盤面に留まり続ける(施設)が存在する。ユニットは基本的に自動的に行動し、敵リーダーに到達するとリーダーを攻撃する。進行時に他ユニットや障害物があるとそれを攻撃することがある。
- ユニットには「射程」「索敵範囲」「攻撃対象」が決められており、これらの条件にかかったユニットに攻撃行動をする。また、配置後一定時間経過後に進化し上位ユニットに変わるものがある(動画のモスラなど)。また各ユニットにはHPと攻撃力(与ダメージ)、攻撃速度などのステータスがある。
- ユニットは強化、他のソシャゲで言うところの凸、でステータスが上昇する。凸によるステータス上昇は戦場では見えないステータスとなる(後述するがこの影響がかなりデカい)。
- 最終的にリーダーのHPを0にした方or制限時間が来てHPが多く残っている方が勝利というシンプルな勝敗設定。ただし、制限時間は3分きっかりでなく、延長戦が入る。延長戦に入るとリーダー同士が前進し、距離が縮まることで、ユニットの配置からリーダーへの到達時間が大幅に短縮されると同時に、リーダー同士でも殴り合いが発生する。
- リーダーには必殺技が設定されており、超射程、高威力、範囲攻撃、味方に対するバフなど様々な効果がある。
これで基本的なゲームの性質の解説は終わり。ここからは、なぜ「戦略・戦術ゲームとして面白いか」の説明をしたいと思う。
- コストパフォーマンスの優劣により盤面の有利不利を動かすRTS性
コストの回復速度がプレイヤー間で変わらず、また溜められるコストに上限値が設定されていることから、このゲームの根幹は「払ったコストでどれだけユニットにそのコストに見合う仕事をさせられるか=コストパフォーマンス」が勝敗を握っているといって良い。
ただし、ユニットごとに求められるパフォーマンスは異なる。他ユニットとタイマンして勝つことや、面で複数ユニットを展開して前線を押し上げること、それらに対する足止め・カウンターや、より直接的に敵リーダーのHPを削ることなど、「そのユニットの特性から期待されるパフォーマンスをいかに長い時間盤面で発揮させられるか」こそが勝利のカギを握る。
上の動画で説明してみよう。ゲーム開始後1分半程度は、基本的に1ユニット vs 1ユニットの小競り合いが盤面上で散発しただけであり、残り1:20時ではリーダーの体力もほぼ同じ、盤面の状態はほぼ拮抗の状態だ。相手側の方が2ユニット展開しているため若干有利であるが、実はヘリ基地が殆ど仕事をしていないため(後述)あまり差がない。相手の残コストはほぼ0、こちらは3、モスラは進化して上級ユニットになっている、という状況である。
ここから試合が決定的に動くのは、0:50のこちらがモゲラを召喚したタイミング。モゲラの仕事は動画の通り、盤面のあらゆる位置に瞬時に移動でき、高DPSでダメージを蓄積することにある。一方で、相手側の取った一手は”固いがノロい”アンギラス、アンギラスに対するカウンターで設置したキングシーサーに対しミサイルを撃つ、計9コストの行動でありながらモゲラには対応していない。結果、ミサイルによりこちらのリーダーに若干のダメージと、シーサーVSアンギラスには有利を取れたものの、その間にモゲラは敵リーダーにダメージを与え続け、大きなヘルス差を作り出すことに成功した。カウンターで設置されたメカゴジラも対応には遅く、モゲラが倒れる頃には敵リーダーのヘルスは1/3になった一方で、アンギラスは自リーダーの足元にも到着していない(おまけに攻撃対象の優先度から障害物であるビルに攻撃しようとしている)。
コスト6のモゲラにどれだけのパフォーマンスをさせたかという点で、盤面上では「ほぼ勝ち」の状況が作れた。この後は、対空手段のないユニットでは止められないモスラやメガギラスを囮に使いながら、ガイガン・ヘドラなどリーダーに特攻をしかけるユニットでヘルスを詰めていき、第二のモゲラか、局所で固定ダメを発生させるディメンションタイド、あるいはバトラの必殺技であるプリズム光線でリーダーに直接ダメージ、という三手待ちでこちらは「詰ませる」ことが出来るという寸法。ユニットに期待した働きを十分に活用して勝利に至った流れとなる。
なお、相手の使ったヘリ基地はコスト6であり、放っておくと継続的に火力源を生産し続ける厄介な施設であるが、実はバトラ相手の場合、射程と攻撃速度の関係でヘリ単体ではダメージを与えることができない。従ってタゲ取りの囮となる他ユニットと一緒に突っ込んでこない限りは危険視するユニットではなかったりする。これは、同じコスト6でも、自軍のモゲラのようにユニットへ期待したパフォーマンスが盤面上で生かされていない例となる。
このように、どれだけ各ユニットのコストパフォーマンスを上手く発揮させられるかが勝敗の根幹を握るため、何故勝ったか、負けたかの説明が全部つけられるような対戦となることが多い。プレイヤーのユニットへの理解度と、ゲーム展開の変化への反応やその時々の判断が勝敗に直結する「お手軽なのに意外と戦略性・戦術性の高いゲーム」であったりする。 - 単純に見えて意外と広いマップ
現在までに4マップが実装されている(昼夜の状態は特に関係ない)が、初期状態ではどのマップも長方形状で直線的であり、障害物の有無や陸上ユニットが足を取られる水場の存在程度の複雑性しかないように見える。しかし、これが敵味方のユニット配置によりそれぞれの侵攻ルート、戦闘の発生する前線、それぞれのルートでの戦力の有利不利など、リアルタイムで変化する非対称性が生まれる。盤面上に生まれるこの非対称性を上手く利用して、各ユニットのコストパフォーマンスが効率よく生かせるような進行ルートや防衛点を把握することが必要となる。
また上の動画を見てみよう。この対戦ではマップは基本的に向かって左の川、中央の橋、右の川という地理的な分布をしている。序盤の展開では、相手側の設置したヘリ基地により左のルートがこちら側の侵攻ルートとしては使えなくなっているため、ヘリの攻撃範囲から外れた右の川を主に飛行ユニットによる侵攻ルートとしている。
この展開では進化したモスラの強さ(多段ヒットする鱗粉攻撃+バトラ必殺技付随バフの移動速度up)により侵攻ルートを押し上げ、敵リーダーにダメージを通している。次に中盤では、相手側が中央右側を陸上ユニットの侵攻ルートとして選択してきたため、これまでヘリ基地により使えなかった左ルートをモゲラにより強制的に開拓、一方で中央右の自軍リーダー手前あたりを防衛点とした。
結果は上で説明した通り、敵の侵攻ルート押し上げよりもモゲラによる直接火力のパフォーマンスが大きく上回り、ヘルスの上での圧倒的有利を作れた。そして終盤では、飛行ユニットを中央左寄りに侵攻させ相手の防衛点をそちらに移動させつつ、ディメンションタイドで範囲ダメージを防衛点に与えながら、特攻兵器であるガイガンが最短距離で敵リーダーへ詰められるよう、中央右を新たに侵攻ルートに転換した。
これに対し相手側は、当然防衛点を右にずらし、ガイガンを止めるために地上ユニットを展開するため、がら空きとなった中央左からヘドラを特攻させる。
このようにして侵攻ルートを右へ左へと転換しつつ、相手側防衛点の穴を作り、そこにダメージ源となるユニットを押し込んでいく。こういった、マップに連続的に生じる非対称性を利用しつつ攻防を繰り広げる、リアルタイム性のあるタワーディフェンス&オフェンス的な面白さもこのゲームの醍醐味だ。 - ユニットの「強化」の影響力が割とデカい
ユニットはガチャ(探索)で集め、凸していくことでレベルが上昇する。レベルアップによりHPや攻撃力が上昇するが、このステータス差は戦場では可視化できない。すなわち、敵側のアンギラスとこちら側のアンギラスが激突して戦い始めないとどちらの強化レベルが上かが分からない。そして、基本的に同じユニット間でのレベル差はひっくり返すことができない。Lv5のアンギラスはLv10のアンギラスには絶対に勝てない。その場合、勝ったアンギラスはコスト5の仕事が(HPが削られたとはいえ)できるが、負けたアンギラスはできないことになる。レベル差により絶対に勝てない戦闘が生じると、その分盤面上での有利不利の天秤も振れ、1,2で説明した判断を変えなければならなくなるようになる。
レベル差による戦闘の有利不利の逆転は異種ユニット間でも生じる。アンギラスは硬くタフなユニットであるため、手数がウリのカマキラスの群れ相手の場合、同じレベルであればほぼ勝てるのだが、レベル差によりこのマッチが逆転することは十分にある。アンギラスならまだしも、コスト7でせっかく召喚したゴジラがコスト3の高レベルカマキラスの群れに瞬殺されてしまってはコストパフォーマンスに圧倒的な差が生じ、一気に負けに傾いてしまうことになる。
しかし、異種ユニットであればレベル差をひっくり返すような相性差も存在する。先ほどのカマキラスの例でいえば、どれだけ強化したカマキラスの群れであっても、1匹1匹の耐久力はたかが知れているため、同コストで投入できる直接範囲火力、例えば無人在来線爆弾にとっては飛んで火にいる夏の虫となる。また、カマキラスは対空能力を持たないため、飛行ユニット全般にとってもただの餌である。一方で、”対空能力を持つ虫”であるデストロイア幼体(コスト3)相手では、レベル差によってはコスト5のラドンが容易に撃墜される状況も起こる。
このように、見えないステータスである「強化度」によって生じるユニット間バイタリティの差に加え、ユニットそのものの性質による相性差も考慮しなければならない非対称性により、盤面上で発生する戦闘に細かく有利不利がつくことになる。なるべく不利な衝突を避け、戦闘上での優勢を細かくとっていくために、2:1の状況を作って数の有利を生かしたり、相手の展開順を覚えて不利なユニットが相手の手札にないタイミングで自ユニットを展開していくなど、非対称性を上手く生かしたユニット配置が重要となる。それらが上記1,2の要素と組み合わされることで、時に物凄く複雑で、ターン制のごとく情勢がコロコロとひっくり返るような試合が展開されることもある。自分のやっていることはコストを払ってユニットを限られたマスに配置しているだけ、という単純な操作であるにも関わらず。
このように、様々な非対称性が相互作用しあって情勢が細かく揺れ動く中で、「如何に上手く状況判断をするか」によってコストパフォーマンスの奪い合いをしていく、このようなやり取りが5分程度の短い試合の中に凝縮されているのがゴジラバトルラインの面白さの特徴といえる。特に、互いにレベルが拮抗し、セオリーも理解したプレイヤー同士だと、互角のやり取りが盤面上で並列的に発生し、細かい有利不利の取り合いはあるものの決定的に勝敗を決め得る一手は決められず、最終的にはロスタイムでリーダー怪獣同士が殴り合いをはじめ、コストが高速で回復する中で持てる手札をすべて使って展開し、ヘルスを削りあうような「乱戦」状態にヒートアップしていく、その結果、僅かなヘルス差を守って敵リーダーにトドメを刺し勝利を掴んだ瞬間は非常に気持ちが良い。
本ゲームの遊べるモードは現状だとカスタムマッチで友達と対戦をするか、アリーナでランダムマッチを繰り返してランキングを上げていくかしかないのだが、高いゲーム性によりランク戦と相性が良く、高ランクになればなるほど鍔迫り合いのような試合展開を楽しめるようになる。その中で、ユニットのチョイスや使い方で自分独自の戦略と戦術を磨いていく、どちらかというと競技志向の強いプレイヤー向けのゲームと言ってもいいかもしれない。
(時々チーターや、序盤の小さな不利だけでやる気をなくしてロスコネするプレイヤーに出会うこともあるが、そういった行為にはペナルティを課すなどして、運営側からの対処は望みたいところではある)
勿論、強さを度外視して、自分のお気に入り怪獣だけでコンセプトデッキを組み、友達とカスタムマッチで手合わせし続けるのもアリだ。
現在使用できるユニットの特徴について軽くまとめておこうと思う。ただし、6/30アップデートによりユニット性能の大幅な調整が行われるため、この評価はリリースから第一シーズンの間だけのものとなる。ちなみに、編成画面で各ユニットのステータスを確認すると、なんと劇中での映像と一緒に見せてくれるのが粋な計らいだ。
【バランス調整のお知らせ】
— ゴジラ バトルライン/GODZILLA BATTLE LINE 公式 (@Gz_battleline) June 25, 2021
『ゴジラ バトルライン』をプレイくださっている皆様、誠にありがとうございます。
6/30予定のシーズン切り替えタイミングでの、「複数登場するユニット」「イベント(兵器)」バランス調整についてお知らせいたします。
▼お知らせhttps://t.co/4WTwJhlvp1#ゴジバト pic.twitter.com/e3TYeKKXCa
- ゴジラ
ビオゴジというところがまずシブい。ドスのきいた野太い唸り声のような勝利の咆哮がとてもカッコいい。 通常ユニットとして見た場合は重い・強い・遅いの重戦車。同じような性質で低コスト・低レア(重ねやすい)アンギラスがいるので、どちらかというとリーダーでの採用の方が向いている。リーダー時は通常・必殺とも範囲攻撃であり、味方へのバフもありと、序盤中盤終盤どこでも対応できる万能リーダーとなる。 - アンギラス
初代アンギラスというところが(ry。とにかく硬い。相手に1,2回妨害された程度では倒れずにきちんとリーダーまで到達してダメージを与えたり、タンク役としてヘイトを取りながら他ユニットの侵攻チャンスを確保したり、リーダーを守ったりと、まさにいぶし銀なユニット。とりあえずアンギラス出しとけば何とかなる。調整により若干柔らか戦車となるよう。 - ラドン
The標準の飛行ユニット。速く、回避能力があり、高いDPSをもつ。対空ユニットとしてデッキに入れておきたい1体。ただし攻撃の優先順位がおかしいのか、鳥の習性なのか、カマキラスなどの虫に異様に執着する傾向がある。リーダー直前まで迫っても突然反転し、虫を追いながらこちらへ戻ってきてしまうのはご愛敬。 - カマキラス、カマキラスの群れ
低ランク帯では「カマキラスを制するものは試合を制す」といっても過言でないほどの超重要ユニット。多分一生のうちでカマキラスのことをこんなに真面目に考えているのは今ぐらいしかない。特に群れはコスト3の安さで面展開できるほどの数が湧く。対処法の少ない低ランク帯では、基本的にカマキラスの群れを敵リーダーに突っ込ませられればそのまま勝ちと言っても過言ではない。さすがに高ランク帯ではそうそう容易には通されないが、逆に飛行ユニットへのデコイであったり、防衛ラインの形成であったりと、使い方は実に多様である。次アップデート調整対象の筆頭。 - デストロイア幼体
対空が出来る上に射程が伸びたカマキラス、なのにコストは同じという罠(何故?)。アンロックまで少し時間がかかるため、未強化のステでは脆すぎて最初のうちは思ったより強くないが、強化を重ねることで対空ユニットの即時撃墜、第三勢力のNTR、敵リーダーへの火力源と応用性の塊となる。見たら焼け枠。調整対象の筆頭その②。 - ミサイル&無限在来線爆弾
アンチカマキラス、アンチデストロイアのためにほぼデッキの必要枠。即時効力を発揮でき、どこへでも飛ばせる直接火力。ヘリ基地など施設も即壊せる。ヘルス差によってはリーダーに直接飛ばしてとどめに使う事も多い。 - ディメンションタイド
ミサイルより重いが、敵ユニットを物理的に吸い寄せることで侵攻を遅らせたり、侵攻ルートをずらしたりできる。が、コスト5はやはり少し重い…。 - バトラ&モスラ
通常ユニット時は進化することで強力な飛行ユニットとなる。リーダー時は飛行リーダーの特性でカマキラスを無効化できるアドがあるが、その分やわらかい。モスラは必殺技により全軍にリジェネと、拮抗あるいは微不利な状況をひっくり返せる能力がある。ガイガンやヘドラなどの特攻兵器がリジェネしながら突っ込んでくるという恐ろしい使い方もできる。バトラは敵リーダーを序盤から直接攻撃できる唯一のユニット。相手のヘルスをガンガン削りに行くデッキと相性がいい。 - メカゴジラ
The万能ユニット。アンギラスにできない対空攻撃ができ、単体としてそこそこのステータスをもつ。とにかく安く使えるのでとりあえず置いとけ枠。リーダー時は必殺技による施設へのバフが強力だが、現状、施設が脆すぎて自軍が超有利な状況(相手が施設に対応できないくらい追い詰められている状況)でしかハマらない。次回アップデートにより施設が強化されれば専用デッキが組め、メタに食い込んでくるだろうと予想。 - メガギラス
貴重なデバッファー。飛行ユニットということでそこそこの攻撃性を持ちつつ、出現時に一定範囲に移動と攻撃速度デバフを撒くため、防衛時にも役割を持てる独自の立ち位置がある。あと何故かラドンよりタフ、虫なのに。 - モゲラ
動画でも大活躍の通り、瞬時に任意のポイントへ召喚し高DPSを吐き出し続ける超攻撃型ユニット、と思いつつ対空攻撃もできるため、防衛点の即時形成や支援火力役など、色々な使い道がある。移動時にルート上の地上ユニットにもダメージを与えられるため、疑似在来線爆弾のような使い方も実はできる。メガギラスもそうだがコスト6以上は基本的に丸さとオンリーワンを両立したような性能が求められることが多い。 - ガイガン
個人的に大好きな怪獣。通常ユニットとしてはまさに特攻兵器。リーダーと施設以外アウトオブ眼中で突っ込んでいく。道中をミサイルで薙ぎ払ったり他ユニットでヘイトを取ってやると高速で敵のヘルスを刈り取ることが出来る。リーダー時は逆に特色が無く普通。 - キングシーサー
特攻兵器その②。配置時から突進を開始し、激突時に通常攻撃の3倍ダメを与える。上手く格上ユニットやリーダーに当てることが出来ればデカいが、地上ユニットすべてに敵対するためカマキラスに全力タックルを食らわす残念な場面も。ミサイルなどの露払いを添えて上手く使いたい。 - ヘドラ
特攻兵器その③。一応進化するが、現状では飛行ユニットの高速性と、かつリーダー・施設のみに敵対する性質から、おおむね敵リーダーまで真っ直ぐ飛んでいき毒を撒き散らすだけ撒き散らし死んでいくはた迷惑な飛び道具となっている。ただし、それだけでも侵攻ルート上にいる敵ユニット全員にdotダメージを与えるなど、コスト3に対するダメージ効率が非常に大きい。アンギラスなどのタンク役と一緒に突っ込ませると物凄い勢いでヘルスをガリガリ削っていく。進化すると、それなりのタフさで範囲攻撃の毒を撒き、死んでも毒を残していくなどトラップのような運用ができる。 - ステルス戦闘機
特攻兵器その④。ステルスといいつつ見え見えの高度で飛んでいくため対空能力のあるユニットにはすべて攻撃される。しかしながら何故かラドンより高いヘルスでリーダーに張り付き、継続的に割と痛めな爆撃ダメを食らわし続ける激ウザユニット。見たら落とすカトンボ枠。 - マーカライトファープ
シブいチョイスだね。基本的には防衛用兵器。定点に設置し対空、対地どちらにも高威力のレーザーを発射し続ける。延長戦でリーダー同士の距離が近い状態では、設置場所により敵リーダーを補足し直接火力にもなる。配置に少し時間がかかるのと、ミサイル一発で木っ端微塵になるのがネック。バランス調整により壊れにくくなればより地位が上がると予想。 - AH-64D基地
継続的な火力生産施設。放っておくと大量のヘリコプターがリーダーにミサイルを集中攻撃してくるようになるため、見たら焼く枠。ただしバランス調整により基地のタフさがあがるため、メカゴジラリーダー時などはより注意が必要。コスト6と大きなアクションなのでカウンターはしっかり握っておきたい。低ランク帯ではこれとカマキラスの群れを交互に出していけばそのうち勝つ。 - メーサー戦車&メーサー戦車基地
メーサー戦車自体の性能はコストどおりそこそこというところ。単体性能の高いメカゴジラか、スタンと挟み撃ちにより他ユニットとの連携に優れるメーサーかのチョイスは好みによって分かれるところ。基地はコストが重い。 - 冷凍ゾンデ
デバフ枠その②。軽く使えるわりにスロウ効果は大きいが、これを使うなら攻撃能力のあるユニットで手数を稼いだ方が良いのではという気もする。次環境で大型ユニット同士の殴り合いや局所的な集団戦が良く発生するのなら採用の余地はアリ。 - エスパーコーラス
同上だが、回復効果の場合リーダーをモスラにすれば良いのではという疑問がある。 - エネルギー補給基地
現状ミサイルの的 - ミニラ
現状マスコット枠 - ゴジラ・テレストリス&ウルティマ(S.Pコラボ限定入手ユニット)
進化前の状態で十分に強く、強力なリジェネと障害物を優先して攻撃する性質から敵軍の奥地に配置されてビルと戯れていると妨害が非常に難しい。進化後の性能は重スナイパー。そこそこの体力を持ち、リーダーですら感知できない射程から放射熱戦で貫き続ける。単体性能が非常に高く、コラボ中は凸のしやすさもあり、最高レアに関わらず一線級の戦力として早期から活躍できる。上手く使えば多少の不利はひっくり返せる強さ。実はコラボステージで第三勢力として出てくる時が一番強い。 - ビオランテ&キングギドラ&スペースゴジラ
使っていないので分からない枠。入手難度=凸難度に比べそこまで強いかと言われると微妙なところ。キングギドラはコスト8まで払っているのだからウルティマくらいの射程が欲しい…。スペゴジはノーコストでデコイを生成し続けることから、本体の柔さに目を瞑れば防衛性の高い面展開能力が期待できる。
ゲーム全体の紹介としては以上となる。戦略ゲームとしての面白さを重点的に書いてみたが、何より最高なのは「こういうゲームがゴジラはじめとした歴代の東宝怪獣を使ってできること」。自分の好きな怪獣をピックしてコンセプトを組み、デッキを作り、ユニットの特性を生かした戦略と戦術を練り、しっかり育て、総合力で勝利を掴む。戦略ゲー、育成ゲー、キャラゲーとしても中々良いバランスとなっていると思う。ゴジラオタクだけでなく、この手のゲームが好きな人にも、手軽に頭の体操ができるようなアプリとして勧めてみたい。
最後に、ちょっと改善点というかゲームに対する要望を。
- 遊べるモードを増やして欲しい
基本的に対人戦しかできないが、アリーナ戦は基本的に勝つことのみを目的とするので、好きなユニットを編成してフリーにゲームを楽しみたい場合はちょっとミスマッチ。やはり対NPCモードは欲しいが、上述のように判断が如実に勝敗に関係するので、単純にCPUと対戦するだけではつまらないだろう。
防衛戦の形態にして、決められたウェーブから自軍リーダーを守り切るようなモードがあると良いと思う。クリアしたウェーブ数に応じて報酬が貰えるような。大群のカマキラスが押し寄せてくるよなウェーブでカウンターとして在来線爆弾で一気に吹っ飛ばすのは快感だし、左右の異なる侵攻ルートで飛行、地上大型など特性の違うユニットが攻めてきて、それを如何に上手く捌いていくかと編成や配置を練るのも楽しそうだと思う。自分で作ったデッキ編成でなく、ランダムにピックされた即席編成で防衛戦をやりくりするのも楽しそうだし、そこでアンロックされてないユニットを使わせてもらえば、そのユニットへの入手欲も刺激されて丁度良いと思う。 - ガチ勢にしかきかない課金圧を変えてほしい
このゲームの課金圧は基本的に自ユニットを強化するというところにフォーカスしすぎている気がする。ユニットを強化しないとアリーナで勝てない、ユニットを強化するためには探索を繰り返して重ねるための数を入手しないといけない。一方で探索(=1回のガチャ)にはなぜか3-12時間の膨大な待機時間がかかるので、ガチャ大回転したいのであれば課金してジェムを消費してスキップしろということになる。またユニットの強化にゲーム内通貨が必要で、これを確保するためにも更に課金が必要となる。
問題は、そこまでしてユニットを強化しても基本的に「勝つ」こと以外の旨みが無い点だ。アリーナランキングの報酬も、相当上位まで登ってたかだか最高レア排出確定のガチャチケットが1-2枚貰える程度で、それで1,2回凸ったところでもの凄く強力なユニットが速成できるわけでもなし、あまりにも旨みが少ない。自分も含めて大抵のプレイヤーは、全ユニットをアンロックできるランキングまで1回上がれば満足だし、そこまで到達するだけであれば、そのランク帯は基本的に敗北によるポイントの損失がないため、デイリーミッションクリアがてら程度で対戦を繰り返していけば月内には大体到達できる目標となる。
なのでこのモデルだと、数%のガチ勢にとっては課金の旨みが少なく、数回ランキング上位に入れば飽きてしまうだろうし、そもそも課金の必要がないエンジョイ勢にとっても上述のモードの少なさから飽きが早く来そうだしで、折角面白いゲーム性なのにアプリ自体があまり長続きするような気がしない…。かといってスキン商法のようなものも使えないし(ゴジラが各年代の姿にフォルムチェンジできるくらい?)。
できれば、ゲーム内で遊べるモードを増やしつつ、新規ユニットもどんどん実装し、色んなユニットで色んな遊び方が出来るというところに誘導して欲しいなと思う。
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